• Правила общения в форуме: Вопросы, просьбы и жалобы к Game Master

    Дабы исключить оффтоп из тем с прошениями и жалобами вводится следующее правило.
    В темах данного раздела форума могут отписываться только:
    1. Подающий прошение (жалобу)
    2. Тот на кого подаётся прошение (жалоба) - если претензии к гильдии, тогда общается не более одного человека от гильдии
    3. Администратор или GM сервера рассматривающий прошение (жалобу)

    Сообщения от любых других пользователей в темах этой ветки форума будут квалифицироваться администрацией как злостный оффтоп и наказываться соответственно правилам форума.

Arkio Inerey

Идеи/Предложения

В виду сложной экономической ситуации, низких бюджетов поселений и полного отсутствия каких-либо средств у новичков прошу, всё таки, рассмотреть вариант с получением поселениями некоторой суммы денег (3/5/10/15 монет ежемесячно), а так же вариант с покупкой любой продукции прошедшей минимальную переработку монетообразующей гильдией, независимо от того, нуждается ли она в конкретной продукции или нет с целью повышения платёжеспособности населения.

Дополнительно прошу участников проекта предлагать свои цены на продукцию массового потребления: еда, строительные материалы, металлы и всё то, что вы понимаете под данным понятием.

Прошу рассмотреть вариант с изменением рецептов, включающих в себя л.верёвку - оставить л. верёвку лишь в рецептах, связанных с вооружением. В остальных же добавить возможность заменять её на простую верёвку (та что из травы).

Ввести,если это возможно, износ одежды.

Ввести, если это возможно, вероятность положительного/отрицательного исхода тренировки лошади. Если вам повезло, то вы получите боевую, выносливую и т.д лошадь. В противном случае она "повредит конечности и будет пущена под нож".

 

Цены на с/х продукцию,какими их вижу я (указаны в серебре)

Цены могут изменятся в зависимости от условий : спрос, предложение, внешние факторы (в разумных пределах)

Лён
Веревка - 0,75
Ткань - 1,25
моток - 0,25

    Шерсть
Ткань - 2,4
моток - 0,3

    Шелк
Моток - 0,5
ткань - 1,25
    Кожи
Тонкая - 0,3
Толстая - 0,4

 

овощи, зерновые - 0,4 за десяток

солома, мясо, яйца - 0,3 за десяток

грибы, ягоды - 0,7 за десяток

мёд - 0,5 за десяток

 

Цены на металлы (указаны в серебре)

Металлы:

 

Сталь (с появлением огородов цены на сталь упали, как и на присадку)

Слиток - 0,6

Брусок - 0,12

 

Железо/медь
Слиток - 0,1/0,05
Брусок - 0,02/0,01 

 

Золото 
Слиток - 6
Брусок - 1,2
комочек - 0,15

 

 Серебро 
Слиток - 3 
Брусок - 0,6
комочек - 0,075

 

Цены на животных (указаны в серебре)

Животные:
кролик/курица - 0,2
свинья - 2
овца - 3
корова - 8
лошадь - 4
боевой конь - 2

Изменено пользователем Arkio Inerey

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
39 минут назад, Arkio Inerey сказал:

полного отсутствия каких-либо средс

 

39 минут назад, Arkio Inerey сказал:

покупкой любой продукции

Стольный град покупает внушительный перечень товаров. Суть не в неспособности отдельно взятых игроков заиметь звонкую монету, а в их нежелании.

 

41 минуту назад, Arkio Inerey сказал:

Прошу рассмотреть вариант с изменением рецептов, включающих в себя л.верёвку - оставить л. верёвку лишь в рецептах, связанных с вооружением. В остальных же добавить возможность заменять её на простую верёвку (та что из травы).

Как раз сейчас это рассматривается.

41 минуту назад, Arkio Inerey сказал:

Ввести,если это возможно, износ одежды.

Увы, невозможно. Сам был бы рад :(

41 минуту назад, Arkio Inerey сказал:

Ввести, если это возможно, вероятность положительного/отрицательного исхода тренировки лошади. Если вам повезло, то вы получите боевую, выносливую и т.д лошадь. В противном случае она "повредит конечности и будет пущена под нож".

Невозможно.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, Nalsurion сказал:

Стольный град покупает внушительный перечень товаров. Суть не в неспособности отдельно взятых игроков заиметь звонкую монету, а в их нежелании.

Попытка продать тонкую кожу 90 качества провалилась

1 пользователю нравится это

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, Arkio Inerey сказал:

Попытка продать тонкую кожу 90 качества провалилась

Кому именно? Когда?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаю дополнить правила ролевого сервера следующим образом. В целях оживления торговли, обоснования военных конфликтов и придания миру аутентичности полагаю целесообразным ввести строгое разделение труда между поселениями.

Так, предлагаю для всех поселений, имеющих статус сельских (то есть на текущий момент всех, за исключением Гвинделара), разрешить профессии, связанные с сельским хозяйством и животноводством (то есть знание природы, сельское хозяйство, продвинутое сельское хозяйство, охоту, животноводство, заготовку припасов).

В дополнение к этому предлагаю каждому сельскому поселению выбрать одну из следующих специализаций, связанных с добычей ресурсов или несложным крафтом:

- горное дело, разведка драгоценных металлов;

- подготовка материалов;

- разведение лошадей;

- пивоварение;

- травничество.

В городских поселениях представляется необходимым, напротив, запретить все вышеперечисленные профессии, а разрешить те, что связаны со сложными ремёслами:

- столярное ремесло;

- каменная кладка, архитектура;

- ювелирное дело;

- выплавка, кузнечное дело, ковка доспехов;

- пошив одежды;

- алхимия.

Ремёсла, строительство, лечение, кулинарию предлагаю сделать доступными для всех.

При таком распределении профессий сельские селения будут специализированы и должны будут торговать друг с другом и с городом, в сельских селениях невозможен будет сложный крафт. В городе, как раз наоборот, сложный крафт будет возможен, но сырье придётся закупать в сёлах.

Учитывая, что у большинства персонажей на текущий момент прокачаны профессии, использовать которые будет невозможно, предлагаю попросить администрацию сбросить вложенные в эти профессии пойнты и перенести их в другие профессии по выбору игрока, из числа возможных.

При невозможности прокачать навык игровым способом (если предыдущий навык персонажу запрещен) предлагаю также устанавливать его при помощи ГМ до приемлемого уровня (60). Всё-таки мы играем на РП-сервере, предполагается, что все прибыли из Старого Света с какими-то умениями.

Торговлю предлагаю ограничить ярмарками – событиями, происходящими с определённой периодичностью. Доставление и вывоз товара предлагаю установить возможным только в телеге. Надо дать шанс заработать и разбойникам, и тем, у кого имеются воинские навыки, и кто готов наняться в охранники.

Естественно, предложения мои небезупречны, и я жду конструктивной критики.

Изменено пользователем Ascalon
1 пользователю нравится это

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошая пища для размышлений, поддерживаю. Как организовать соблюдение умений в сёлах чтобы по ночам под одеялом крестьяне не собирали кровать а в замке не били ни за что свиней? Повторюсь, я поддерживаю идею здравого разделения труда и предложение Аскалона рассмотреть на следующих собраниях.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравое разделение труда это конечно хорошо,но не с таким онлайном и не с такой механикой игры!
Так как Столяр,Архитектор,Ювелир,Ковка доспехов почти не используемые профессии,и с разделением труда,они попросту загнутся от голода в городе
 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не знай. У меня по плану заниматься пропитанием. И по моим предположениям скоро ожидается  прирост населения..) 

Нужно созвать вече, рассмотреть и порешить сиё предложение. Только при единогласном голосовании.

Изменено пользователем Ratibor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 часов назад, Ratibor сказал:

Хорошая пища для размышлений, поддерживаю. Как организовать соблюдение умений в сёлах чтобы по ночам под одеялом крестьяне не собирали кровать а в замке не били ни за что свиней? Повторюсь, я поддерживаю идею здравого разделения труда и предложение Аскалона рассмотреть на следующих собраниях.

Ну, у нас здравое и взрослое комьюнити, общение построено на доверии. Кроме того, админ ведь может иногда взглянуть, не прокачано ли у кого что лишнее. Да и чтобы забить в городе свинью, нужно ее откуда-то взять.

 

4 часа назад, Ivar_Moron сказал:

Здравое разделение труда это конечно хорошо,но не с таким онлайном и не с такой механикой игры!
Так как Столяр,Архитектор,Ювелир,Ковка доспехов почти не используемые профессии,и с разделением труда,они попросту загнутся от голода в городе

Ковка - очень востребованная профессия. Тем более она, как и другие из указанных, станет востребованной, когда в сёлах некому будет крафтить ремонтные наборы и, следовательно, инструменты и прочее имущество придётся заказывать заново или чинить в том же городе, где их смогут крафтить. К тому же, при 800 скиллкапа городской житель сможет взять пару профессий и вполне себе проживёт. Что же касается он-лайна, то именно как раз повышение интереса к игре на сервере поспособствует его увеличению.

 

4 часа назад, Ratibor сказал:

Не знай. У меня по плану заниматься пропитанием. И по моим предположениям скоро ожидается  прирост населения..) 

Нужно созвать вече, рассмотреть и порешить сиё предложение. Только при единогласном голосовании.

Конечно, такого рода изменения требуют обсуждения. С другой стороны, если ничего не поменять, то натуральное хозяйство, которое ведёт каждое поселение, убьёт окончательно необходимость общения и кооперации. Всё же этот сервер РП, а не ПВП, где игра может быть интересной и при самодостаточных поселениях.

Изменено пользователем Ascalon
1 пользователю нравится это

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я всеми руками за. Народ будет. Приглашать надо. В игре, конечно, не удобно ограничивать с профессиями, с технической точки зрения. Тут только скиллкап понижать или повышать, но, например, даже кожи дубить уже целая отдельная профессия, как пасечник, например. Жаль такого разделения пока сделать нельзя. Хотя не знаю, я в механике не ковырялся. Просто фантазирую.) Короче, чем уникальнее сделать роль каждого, чем важнее он/она будет другим, и тем интереснее будет ему/ей играть её, эту роль.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, Ratibor сказал:

Я всеми руками за. Народ будет. Приглашать надо. В игре, конечно, не удобно ограничивать с профессиями, с технической точки зрения. Тут только скиллкап понижать или повышать, но, например, даже кожи дубить уже целая отдельная профессия, как пасечник, например. Жаль такого разделения пока сделать нельзя. Хотя не знаю, я в механике не ковырялся. Просто фантазирую.) Короче, чем уникальнее сделать роль каждого, чем важнее он/она будет другим, и тем интереснее будет ему/ей играть её, эту роль.

Кстати, да. Я, как раз не учёл. Выделку кож можно предусмотреть как отдельную специализацию для одного из сельских поселений. Конечно, игра не предусматривает механизма ограничения профессий. Но, мне кажется, иным образом построить оживить экономику не удастся.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А такие узкие специализации можно оставить внутри села. Например один работает в огороде, второй пасечник, а третий варит пенное... это больше подходит на случай разрастания поселений со специализацией, то есть дальнейшее углубление в профессию. В итоге и времени свободного будет больше...чтобы сбегать купить недостающее. >:-> Не знаю, сможет ли администрация механикой ограничить персонажей в профессии потом, чтоб уж наверняка..

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Похоже, эта тема затухла.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 07.01.2017 в 17:33, Ratibor сказал:

Похоже, эта тема затухла.

Не затухла. Я ожидаю иных мнений и предложений.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А я против, ибо с онлайном, коим мы обладаем сейчас, это не реально. 
Ну более того, в каждом поселении у нас больше трех человек. Т.е. кто-то из поселенцев лишится своей профессии, возможно прокаченной. Ну и прочие-прочие сложности. 
Из аргументов за:

- оживит экономику.
Из аргументов против:

- лишит некоторые поселения возможности развиваться.

- Усложнит некоторым поселениям жизнь, заставляя отказаться от профессии игроков

- некоторые поселения внезапно разбогатеют, а некоторые обеднеют. Ибо необходимость разных товаров неравнозначна.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 08.01.2017 в 21:27, Infinitydoc сказал:

Т.е. кто-то из поселенцев лишится своей профессии, возможно прокаченной.

Я указал в предложении, что тем, у кого запрещенные профессии прокачаны, администрация может прокачать другие навыки в той же степени, в которой были развиты навыки, подлежащие запрету.

 

В 08.01.2017 в 21:27, Infinitydoc сказал:

Из аргументов за:

- оживит экономику.

Мне кажется, этот аргумент перевесит сотню минусов.

 

В 08.01.2017 в 21:27, Infinitydoc сказал:

Из аргументов против:

- лишит некоторые поселения возможности развиваться.

- Усложнит некоторым поселениям жизнь, заставляя отказаться от профессии игроков

- некоторые поселения внезапно разбогатеют, а некоторые обеднеют. Ибо необходимость разных товаров неравнозначна.

Не очень понял, почему лишит возможности развиваться. Можно будет купить недостающее.

Конечно, усложнит, и всем, в этом и плюс. Конечно, разбогатеют и обеднеют, такова жизнь 

Изменено пользователем Ascalon

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сложное решение.Поселения врядли разбогатеют или обеднеют-ибо кушать по механике игры надо,это будет стимулировать у городских покупать еду сельчан.В свою очередь селянам нужны будут броня и оружие,инструменты и другие вещи.На счет ремонтных наборов тут проблема-невозможно обычному человеку использовать их на здания. Основная проблема в том,что никому неохота перекачиваться. вообще никому.Это долго и нудно.Далее-если вдруг деревня забросит игру-тогда что?весь сервер голодать будет?Далее у нас будет жесткая монополия,ибо городов у нас всего 1,кому это нужно?Если я могу задротить много,то  у кого то реал,и придется всему серверу подстраиваться друг под друга.Поэтому пока я предлогаю сделать следующее- до 15 числа сделать план поселений(кто чем когда сколько).А после выслушать мнения других по этому плану.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаю попробовать устроить устное обсуждение сего предложения: этот коммент. Расчётное время: 19:00. 17 января.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В связи с малым онлайном переносим на 18 января 21:00 по МСК

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

хм.. а что если ввести уникальные ресурсы? для примера какая-нибудь руда, ну пусть будет магний (он входит в некоторые рецепты производства булата). Поставить на карте 1-2 его месторождения. Условно их как-нибудь обозначить (пусть даже табличкой с надписью "магний" :) ). Установить правила его захвата: добывать его может только 1 клайм. Для добычи рядом в пределах 5 клеток надо построить шахту. Шахта состоит из.. ну тут надо додумать, типа маленького склада, двух бочек и прочее и тому подобное. Схему шахты как она должна выглядеть вывесить в правилах на форуме. "Добыча" будет происходить раз в какой-нибудь период на месте шахты, пусть раз в реальные сутки, ГМ-выдает мемберу добывающего поселения 20 штучек ресурса.  Сам магний ввести в состав хеви и роял рецептов. Получится что новис и регуляр крафт будет доступен всем (хотя и это можно обсудить), а то поселение которое владеет уникальным ресурсом - будет специализироваться в этом определенном направлении. В судные часы возможен захват, таким образом нельзя будет забрать под себя все ресурсы, ибо чем большим владеешь - тем больше оборонять. К тому же распределение по карте самих ресурсов - южные области - плодородие (уникальный мёд, какие нибудь растения для топ кулинарии), центральные - лес для деревянного крафта (луки, деревянные строения выше 60 и пр.пр.). Система довольно гибкая - варьировать можно как угодно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти