• Правила общения в форуме: Вопросы, просьбы и жалобы к Game Master

    Дабы исключить оффтоп из тем с прошениями и жалобами вводится следующее правило.
    В темах данного раздела форума могут отписываться только:
    1. Подающий прошение (жалобу)
    2. Тот на кого подаётся прошение (жалоба) - если претензии к гильдии, тогда общается не более одного человека от гильдии
    3. Администратор или GM сервера рассматривающий прошение (жалобу)

    Сообщения от любых других пользователей в темах этой ветки форума будут квалифицироваться администрацией как злостный оффтоп и наказываться соответственно правилам форума.

Osovich

патч Вышел новый патч 1.1.7.4 + 1.1.7.5 (Hotfix)

LiF:Your Own (version 1.1.7.4)

Post by Arrakis » Yesterday, 21:29

Patch notes (ver. 1.1.7.4):

New features and tweaks:

  • Falling damage has been re-enabled. Take care jumping now!
  • To satisfy demands of some users we have added new attack direction bindings in the Controls section of the game. You can bind each directional attack to a separate key. Thrusting with a mouse wheel feels so goood :)
  • Added barefoot effect. You need to wear any type of boots in order to reach fully intended character speed
  • Added a server setting, which can alter the speed of tree growth. It is intended that trees now grow slower. Also, server admins are not required to manually run scripts to remove trees stumps from the gameworld. It is possible to speed up forest growth via two ways:
    1. by changing TreeAgingSpeed setting in cm_forest_maintenance.xml before server startup (this will be persistent between server restarts)
    2. by changing script variable $ForestMaintenance::treeAgingSpeed via server console (the setting will be reset when you restart the server, may be useful for experimentation)
  • Melee attacks with insufficient skill are 25% slower now (instead of 50%)
  • Crops, trees and livestock growth now strictly depends on weather, which in turn depends on the season
  • Added a bunch of new ingredients and items for armor crafting abilities: "Make Armor" and "Leatherworking"
  • Buffed passive defense to a maximum of 70% if block is active and a maximum of 50% if the shield is in hand but block is not active
  • Fixed Shield block animation
  • The speed that you raise your shield is now dependent on shield weight
  • Crossbows should work more adequately now (reload, shooting, aiming). Crossbow bolts can now be equipped in lower slots.
  • Tweaked throwing weaponry projectile speeds to result in more realistic trajectories
  • New training field model added with tweaked recipes for it
  • Reworked alchemy herbs so they are now easier to spot and target in grass
  • Critical equipment weight is now dependent on Constitution
  • Critical equipped weapon weight is now dependent on Strength
  • Changed parry mechanics. Parrying has a limited duration and stagger chance depending on a weapon’s weight now
  • Added the ability to fight with a spear and shield (Both appropriate skills are required)
  • Added regions and the ability to craft with regional resources has been introduced
  • Veteran and Royal armors are now crafted with blueprints, you can acquire these blueprints by crafting regular armor
  • Inventory no longer has magical healing properties for horses
  • Some weapons now have a chance to stun or knockout an enemy
  • Stun resistance is now dependent on Willpower
  • Each point of Intelligence now gives 2 skill points
  • The quality of metal items is now dependent on metal type. The highest quality weapon is now possible only using Vostaskus steel.
  • Changes made to some building and item recipes
  • WIld animals now walk and turn properly on terrain with proper animations
  • copper ingots, bars, lumps excluded from Common metals group
  • specific metal in some recipes changed to Common metals
  • quality cap of metal items changed to 60-80-100 (iron - steel - Vostascus steel)
  • Sleeper’s moon night has been removed. Perhaps we’ll see it again …someday

Bug fixes:

  • Fixed multiple collision related exploits, where players were able to squeeze themselves through closed doors and gates
  • Multiple chat window related fixes and tweaks
  • Recycling of metals now should provide more adequate results
  • Fixed incorrect wild animal AI calculations that caused excessive lag on servers
  • Wild animals’ tracks now correctly lead you to the wild animal
  • Fixed a bug with incorrect weight calculation when moving containers inside your inventory
  • Fixed a rare network related crash
  • Fixed a rare shadows bug, when observing terrain from a high elevation
  • Implemented new webkit support. We expect that ingame tutorials should work properly and be faster and more stable.
  • “Pour on ground” ability will only work in a hostile claim area during Judgement Hour
  • Client runs more smoothly when launching and added a splash screen while the client is loading

 

 

Быстрый перевод от Гугл:

Скрытый текст

 

Новые возможности и твики:

  • Падение урона был вновь включен. Заботьтесь прыжки прямо сейчас!
  • Для того, чтобы удовлетворить потребности некоторых пользователей мы добавили новые привязки направления атаки в разделе Органы управления игрой. Вы можете связать каждую направленную атаку на отдельную клавишу. Засунув с колесом мыши чувствует себя так GoooD:)
  • Добавлен эффект босиком. Вы должны носить любой тип обуви, чтобы достичь полной скорости символов, предназначенный
  • Добавлена настройка сервера, который может изменять скорость роста деревьев. Он предназначен , что деревья в настоящее время растут медленнее. Кроме того , администраторы серверов не требуется вручную запускать скрипты для удаления деревьев пни из игрового мира. Можно ускорить рост лесов через двумя способами: 
    1. путем изменения параметра TreeAgingSpeed в cm_forest_maintenance.xml перед запуском сервера (это будет стойким между перезагрузкой сервера) 
    2. путем изменения сценария переменной $ ForestMaintenance :: treeAgingSpeed с помощью консоли сервера ( установка будет сброшена при перезагрузке сервера, может быть полезным для экспериментов)
  • Атаки ближнего боя с недостаточным умением на 25% медленнее, сейчас (вместо 50%)
  • Зерновые культуры, деревья и рост животноводства в настоящее время строго зависит от погоды, которая, в свою очередь, зависит от сезона
  • Добавлена куча новых ингредиентов и предметов для бронированных крафта способностей: "Make Armor" и "Кожевничество"
  • Покрывалась пассивной защиты до максимум 70%, если блок активен и не более 50%, если щит находится в руке, но блок не активен
  • Фиксированный Щит блок анимации
  • Скорость, с которой вы поднимаете ваш щит теперь зависит от веса щита
  • Арбалеты должны работать более адекватно сейчас (перезагрузить, стрельба, прицеливание). Арбалет болты теперь могут быть оборудованы в нижних слотах.
  • Подправлены скорость метания оружия метательные привести к более реалистичных траекторий
  • Новая модель обучения поле, добавленное с подправили рецептов для него
  • Переработаны алхимия травы, чтобы они стали легче обнаружить и цели в траве
  • Критическая масса оборудования теперь зависит от Конституции
  • Критический вес есть оружие, теперь зависит от прочности
  • Изменены парировать механика. Парировать имеет ограниченную продолжительность и шатаются шанс в зависимости от веса оружия в настоящее время
  • Добавлена возможность бороться с копьем и щитом (Оба соответствующие навыки необходимы)
  • Добавлены регионы и способность ремесло с региональными ресурсами был введен
  • Ветераны и Королевские доспехи теперь обработаны с чертежами, вы можете приобрести эти чертежи, обрабатывая регулярную броню
  • не Inventory больше не имеет магические целебные свойства для лошадей
  • Некоторые виды оружия теперь есть шанс оглушить или с выбыванием врага
  • Оглушение сопротивление теперь зависит от Willpower
  • Каждая точка разведки теперь дает 2 очка навыка
  • Качество металлических изделий в настоящее время зависит от типа металла. Самое высокое качество оружие теперь можно только с помощью Vostaskus стали.
  • Изменения, внесенные в некоторых строительных и позиции рецептов
  • Дикие животные в настоящее время ходить и повернуть должным образом на местности с соответствующими анимациями
  • медные слитки, заготовки, глыбы, исключенные из общей группы металлов
  • специфический металл в некоторых рецептах изменено на обычные металлы
  • качество крышка металлических деталей изменено на 60-80-100 (железо - сталь - Vostascus сталь)
  • луна ночью Спящего была удалена. Возможно, мы увидим его снова когда-нибудь ...

Исправление ошибок:

  • Исправлены многочисленные столкновения, связанные эксплойты, где игроки были в состоянии сжать себя через закрытые двери и ворота
  • Несколько связанные окно чата исправления и улучшения
  • Переработка металлов должны теперь обеспечить более адекватные результаты
  • Исправлено некорректное расчеты диких животных AI, которые вызвали чрезмерное отставание на серверах
  • следы диких животных теперь правильно вести вас к диким животным
  • Исправлена ошибка с некорректным расчетом веса при перемещении контейнеров внутри вашего инвентаря
  • Исправлен вылет редкой сети, связанной
  • Исправлена редкая ошибка тени, при наблюдении за местностью из большой высоте
  • Реализована новая поддержка WebKit. Мы ожидаем, что внутриигровые учебники должны работать должным образом и быть более быстрой и стабильной.
  • Способность "Залить на земле" будет работать только во враждебной зоне претензии во время Судного Часа
  • Клиент работает более плавно при запуске и добавил заставку, пока клиент загружается

 

 

 

Оригинал новости на официальном форуме: http://lifeisfeudal.com/forum/lif-your-own-version-1-1-7-4-t21261/

 

Цитата

LiF:Your Own (version 1.1.7.5) (Hotfix)

Unread post by Arrakis » 02 Dec 2016, 19:26

Patch notes (ver. 1.1.7.5):
 
  • This small patch resolves issue with horses causing lags while inside houses.

 

Оригинал новости на официальном форуме: http://lifeisfeudal.com/forum/lif-your-own-version-1-1-7-5-t21288/

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Guide for the new armors and regional resources.

 

Скрытый текст

 

Guide for the new armors and regional resources.

Post by Sharana » 26 Nov 2016, 00:17

There will be many questions about the new system, that's why I decided to write this short guide as I'm quite familiar with it after the MMO tests and conversations with devs. What's introduced now however is more polished version already with the fixes and changes applied based on the provided feedback.

The main things now are that armors are much harder to make and the good armors (veteran ones on 90 skill) will be very very very rare and valuable. Not to mention royal armors - you will have to be the king of pretty big alliance on the MMO to actually get such ones as it will be ridiculously hard and time consuming to make.
The other thing are the regional resources you have the chance to get. For now they are mainly used for armor creating, but other branches will be reworked to take advantage of it as well, weapons are planned to get the same rework already (with parts and harder crafting to make them more valuable).

When you unlock the Armorsmithing you will be able to craft wires only - 1 bar = 2 wires. You will have to craft very significant amount of them (MMO progression speed) to reach 30, but at least that's not a waste like now (leveling with helmets or gloves). On 30 skill the other armor parts will be unlocked and you can use those wires to make chainmail (parts).
At that point you will need Workbench to check the armor recipes and assemble the armor parts into armor piece there. You don't forge them anymore in the Blacksmith shop.
The recipes of tier 1 armors can be seen here:
 
Ak5kpbd.jpg

At skill 60 the tier 2 armors are unlocked and that's going to be the main armors - the tier 3 will be very rare and tier 4 (royal) ridiculously rare. The reason is that you need blueprint to "unlock them" (they won't just unlock when you reach 90 skill) and regional resources to craft them.

QVgSM3e.png

And here are the details that make them so rare - the chance to get a blueprint for tier 3 armor (veteran) by crafting tier 2 armor is about 1% (10x bigger then to get weapon/armor part with your name on it). It depends on good/bad luck of course, but you should craft about 100 tier 2 helmets in order to get a blueprint for tier 3 helmet. Then craft about 100 such tier 3 helmets in order to get blueprint for tier 4 (royal) helmet or 10 000 tier 2 helmets + 100 tier 3 on avarage for single royal blueprint. To make it even more fun it should be noted that the blueprints are NOT permanent - they are consumable. You just create the armor part with the selected blueprint and it's gone. So for a single set of tier 3 (veteran) armor you will need to craft about 100 tier 2 sets (individual parts have individual blueprints). To make it even better the regional resources are not easy to get as well - the chance is again 1%. For example you are getting 20 iron per digging action - that means you will mine about 2 000 iron on average in order to get a single dig of 20 regional iron ore which is 1 ingot.


Now about the regional resources in YO. There are 3 regions - north, middle and south. The border is not so easy to find, but from my exploration it looks something like this:
 
Cxx2Gr4.png

You have chance to get the regional resources in those parts of the map, the chance is 1% for all (iron/copper ore, boards, sand, soil etc).
If you stack them they will turn in normal unregional resources. You have to accumulate some and smelt from regional ore only to make the respective bars/ingots and forge the needed parts from them.
 
OtkK1Oe.png

Those are only needed for tier 3 (90 skill) and tier 4 (royal on 100).
Clicking the "draw" button will consume 1 thick leather and make it blueprint again that can be learned (or traded). It will disappear from the crafting menu, so this is NOT a way to duplicate blueprints, only a way to get the blueprint back if you've already learned it, but want to trade it for another one from another blacksmith (like helmet for gloves).

Jqt8gH9.png
4H5orYm.png

Should also be noted that they've implemented quality caps on metals . Using iron to forge the needed parts will cap the quality of the piece at 60 even if you use 100q metal. To make between 0 and 80 quality steel will be needed and for 0-100 quality Vostaskus steel.

 

 

1 пользователю нравится это

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.